It's the end of the world as we know it and I feel fine
Шейн Дабири (Shane Dabiri), в прошлом ведущий продюсер World of Warcraft, рассказывает, с чего начиналось создание игры, каковы были первые впечатления игроков и как, в случае с Blizzard Entertainment, вокруг одной успешной MMORPG может выстраиваться работа всей компании.
читать дальше Blizzard Insider. Чтобы наши читатели получили представление о том, кто отвечает на вопросы, давайте уточним: вы уже 15 лет работаете в Blizzard Entertainment, были ведущим продюсером World of Warcraft, и именно вы начинали разработку оригинальной версии Warcraft.
Шейн Дабири. Да, я был одним из бета-тестеров Warcraft: Orcs and Humans.
Фактически вы были первым «продюсером» в Blizzard — человеком, вокруг которого формировался новый отдел.
Именно. Чтобы назначить меня на эту должность, нужно было сначала определить, в чем вообще заключаются обязанности продюсера.
С чего началась ваша работа над World of Warcraft — с самой идеи? Или вы пришли позже, когда разработка уже велась?
До World of Warcraft в моей работе было две вехи, два этапа. Сначала я был ведущим продюсером Starcraft: Brood War. После завершения работы над игрой мы стали думать, за что взяться дальше. Какое-то время я занимался локализацией Brood War, потом мы сформировали новый отдел для работы над неким сверхсекретным проектом. В итоге мы потратили почти год на эту игру и поняли, что ни к чему хорошему это не приведет, потому что проект не отвечает нашим стандартам качества. У нас не было ни интересного дизайна, ни полноценного отдела художников. Так что работу мы свернули. Но отдел была уже сформирован, и нужно было его чем-то загрузить. В то время многие из нас играли в EverQuest — участвовали в бета-тестировании и довольно часто появлялись в игре. В нашем неудавшемся проекте тоже присутствовал элемент онлайновой многопользовательской кампании, так что идея уже витала в воздухе. Мы были в восторге от EverQuest, и поэтому вполне логично было думать о том, чтобы сделать некую похожую игру. Итак, мы начали разработку собственной MMO. Вначале мы даже не думали о World of Warcraft, а скорее пытались выяснить, что взять за основу — StarCraft, Diablo, Warcraft или что-то еще. Наконец после долгих обсуждений было решено сделать игру на базе Warcraft, потому что жанр фэнтези казался более привлекательным для игроков.
В то время он был в моде среди прочих MMO-игр.
Мы подумывали об онлайновой многопользовательской версии StarCraft, но пришли к выводу, что создать MMO на научно-фантастический сюжет гораздо труднее. Так что мы с воодушевлением начали работать в новом направлении и переименовали нашу сверхсекретную команду в «отдел разработки World of Warcraft»
Наверное, эту идею поддержали многие? Какова была реакция? «Ура, давайте сделаем MMO»?
Ну, в нашем отделе — маленькой группе из десяти человек — считали, что это отличная идея, однако не все в компании нас поддерживали. Даже несмотря на то, что многие в тот момент играли в различные многопользовательские онлайн-игры, жанр MMO все еще был новым словом в индустрии.
Большинство игр того времени проходились до конца и откладывались на полку.
Именно, и про них можно было забыть. Собственно, главная идея многопользовательских игр заключается в том, что их нельзя полностью пройти, выиграть и остаться единичным победителем — успех складывается из множества достижений. Мы с Алленом Адамом, одним из наших основателей, и все остальные наши сотрудники выросли на EverQuest, Ultima Online и Meridian 59. Мы играли в Gemstone, тратили по 300 баксов в месяц на многопользовательские текстовые игры-приключения. Мы знали, что игры этого жанра могут совершить прорыв в индустрии, и оставалось только убедить остальных в том, что это возможно.
И как вам это удалось?
Было нелегко. Не думаю, что есть такие слова, которые могли бы всех убедить. Нам нужна была демонстрация. Честно говоря, только после того, как вышла альфа-версия для внутреннего пользования и остальные сотрудники компании смогли увидеть игру, они начали говорить: «Да, теперь я понимаю — это действительно классная идея». Мне обычно вспоминается Фрэнк Пирс, наш исполнительный вице-президент отдела разработки и соучредитель компании, который изначально категорически противился созданию ММО. Он был одним из тех, кто говорил: «Да кто вообще будет в это играть? Кто заплатит пятнадцать баксов за такую ерунду? Как здесь можно выиграть?» А когда мы запустили альфа-версию, он оставался после работы, не отрывался от игры даже на выходных и наконец признал: «Да, получилось здорово». И когда мы смогли переубедить тех, кто был по ту сторону баррикад, привлечь их на нашу сторону, — тогда пришло ощущение, что мы сделали нечто уникальное.
А в какой момент у вас возникла мысль, что игра будет действительно грандиозной? Когда вы начали думать об успехе, о том, что он неизбежен?
Хороший вопрос. Мы начинали работать над игрой вовсе не для того, чтобы получить несколько миллионов подписчиков. Мы, скорее, старались сделать действительно увлекательную игру, в которую захочется возвращаться снова и снова, чтобы развивать персонажа, общаться с друзьями по всему миру, жить в той игровой вселенной, которую мы хотели создать. Я все время вспоминаю наше альфа-тестирование — наверное, потому, что до того момента мы и сами не были уверены в успехе. Мы спрашивали себя, что из этого всего выйдет, и порой думали, что у нас не получится ничего хорошего. Абсолютно со всеми нашими играми бывает так, что в какой-то момент разработчики уже слишком долго «варились» в игре и у них замыливается глаз, теряется способность трезво оценить достоинства и недостатки. И мы начинаем гадать: «А может, вот это вообще не то? А может, вот то уже неинтересно?» Мы запускали альфа-тест, а сами тряслись от страха: «Вот тут что-то недоделано, это вообще не готово, это выглядит паршиво, никому не понравится, и нас забросают тухлыми помидорами». Мы словно готовились услышать отказ, а вместо этого получали замечательные отзывы. Нам говорили: «Это здорово, я никогда не играл ни во что подобное, потрясающе!» — а мы все еще полагали, что ребята из компании и члены их семей просто не хотят нас огорчать, и упрашивали их: «Ну что вы, найдите хоть какие-то недостатки, не может же все быть хорошо». В итоге оказалось, что они с самого начала говорили то, что думали.
Нет, конечно, у World of Warcraft были свои проблемы — я никогда не утверждал, что игра идеальна, но люди проводили за ней много времени и не жалели об этом. К тому же, во время альфа-тестирования мы начали понимать, на чем надо сконцентрировать усилия. Нам иногда казалось, что какие-то элементы интерфейса окажутся слишком сложными, — а на деле игроки легко понимали, что к чему, и когда мы не получали никаких замечаний, оставалось только признать, что здесь мы хорошо поработали. Вообще, отзывы пользователей оказались очень полезны: они помогли нам расставить приоритеты в работе, улучшить то, что игрокам не нравилось. Поэтому альфа-тестирование длилось так долго — с 2002 года по 2003.
Какие самые большие достижения вам вспоминаются на этом пути? Было ли что-то такое, что игроки полюбили с первого взгляда?
В основном, это была система «награды за риск». Пожалуй, игрокам впервые довелось увидеть игру, сходную с Diablo по стилю, но включающую в себя целый мир. Кажется, самый бурный восторг вызвали грифоны, давшие возможность пересечь весь мир по воздуху. Это был очень запоминающийся момент. Еще многие восхищались целостностью игрового окружения. Игра не требовала много времени на загрузку, и мы часто слышали: «Как такое возможно? Вы совершили настоящий прорыв!»
Честно говоря, мы не одну пару штанов просидели в рабочих креслах, чтобы добиться такого эффекта, — ведь никто из нас раньше не занимался разработкой MMO. Мы даже никогда не делали 3D-игры, не работали в трехмерном пространстве. Все это было нам в новинку.
Но, похоже, у вас все получилось.
Это было как высадка на Луну: мы совершили невозможное. Именно так я представляю себе World of Warcraft. Можно сколько угодно говорить о каких-то технических деталях процесса, но меня никогда не перестанет удивлять то, что нам удалось совершить.
Какие качества требовались от ваших сотрудников в работе над такой сложной задачей?
Мне в голову приходит только один ответ: наивность. Думаю, мы все были немного наивны, когда приступали к работе над World of Warcraft. Мы просто не представляли, за что беремся. Наверное, именно это качество и помогает совершать невозможное — когда ты просто не знаешь, что это невозможно или тебе не под силу.
Какие именно аспекты игры появились благодаря вашей «наивности» и отсутствию критического подхода?
Наверное, целостность игрового мира, плавный переход между зонами. В то время все подобные игры были разделены по зонам, а мы изолировали только подземелья. Довольно наивным предприятием было создание аукциона: до тех пор все игры использовали торговые каналы, и мы опасались, что аукционы погубят наше игровое сообщество. Торговые каналы стимулировали общение между игроками, побуждали писать сообщения, встречаться — так что в них было что-то хорошее. Однако всегда существовала опасность, что другой участник обмена обманет тебя или просто не придет на встречу. К тому же для торговли надо было находиться в сети одновременно с другими участниками торгов — в общем, нам многое не нравилось в этой концепции. Когда же мы вплотную приступили к созданию аукциона, было много опасений, что мы не сможем организовать нечто подобное на наших серверах, ведь процесс торговли включал в себя обмен огромным количеством информации. Но мы видели, что эта особенность сделала игру лучше, не исключив при этом элемент общения между игроками.
Что в World of Warcraft вы можете назвать своим собственным детищем? Что самое дорогое для вас? Вы, конечно, можете сказать, что это вся игра целиком, но все-таки: есть что-то такое, за что лично вы боролись, что вам просто необходимо было видеть в игре?
Да, вот это действительно хороший вопрос. Затрудняюсь сразу ответить. Пожалуй, даже невозможно выделить что-то такое в самой игре — мы занимались разработкой все вместе, и не думаю, что у нас часто возникали споры или разногласия, где бы приходилось отстаивать свою точку зрения. Мы старались учесть все пожелания. Я могу сказать, что действительно горжусь нашим отделом. В него входили самые одаренные люди, с которыми мне когда-либо доводилось сотрудничать, но в то же время не имевшие никакого опыта работы с играми этого жанра. И все-таки им это удалось. Вот чем я горжусь больше всего.
Давайте немного поговорим о ваших сотрудниках. После The Burning Crusade вы перешли в другой отдел. Что вам вспоминается из периода работы над World of Warcraft, чего вам не хватает?
Я скучаю по коллегам. Я считаю, что есть несколько причин, по которым люди работают в игровой компании. Первая из них — сами игры, вторая — люди. Мне было дорого и то, и другое. На самом деле, оставить игру оказалось для меня легче, чем оставить команду. Это те люди, с которыми мы добивались всего потом и кровью. Такие люди становятся членами семьи, именно они поддерживают в критических ситуациях. Они не просто коллеги — они настоящие друзья.
А кроме людей, что вы вынесли из опыта работы над World of Warcraft, с чем пришли в новый отдел?
Главное — знание, чего не нужно делать. World of Warcraft имела огромный успех, но несмотря на это, мы не смогли избежать многих ошибок и буквально учились на них в процессе работы. Я готов заверить кого угодно: мы не шли по проторенной дорожке. Было много взлетов и падений, не раз мы выбирали неверное направление. Об этом опыте, бесценном для любого разработчика MMO, на самом деле невозможно рассказать словами.
Можете рассказать о каких-то интересных традициях, принятых в команде разработчиков World of Warcraft, или о забавных случаях?
Завершение работы над проектом отмечали шампанским — этого все ждали с большим нетерпением. Эти празднования проходили очень весело. Каждый месяц мы отмечали дни рождения — как и везде в компании, но у нас был еще свой обычай. Он сложился после того, как я впервые в Blizzard спел поздравительную песню. Всем хорошо известны слова «Happy Birthday», да? Но у нас был собственный вариант исполнения. История этой версии началась еще тогда, когда мы были небольшой компанией. Ни у кого из нас не было ни голоса, ни слуха, каждый пел как умел и своем ритме. Однако полагалось допеть до конца. Поэтому вместо нормального текста «Happy Birthday» наша песня заканчивалась какофонией, больше похожей на стенания или плач. Для каждого новичка в команде исполнение этой песни было незабываемым впечатлением.
Хороший ответ. Хотелось бы задать еще несколько общих вопросов. Первый и главный: в чем секрет невероятного успеха World of Warcraft? Банки кока-колы с собственной символикой, статуэтки персонажей, игра, которая стала больше, чем просто игрой, — как вы смогли этого добиться?
Все дело в нас и в играх, которые мы любим. У всех нас разные игровые пристрастия, и хотя мы стали известны благодаря играм в жанре RTS, мы по-прежнему увлекаемся практически всеми видами игр, которые появлятся на рынке. Одной из задач, которую мы ставили перед собой при создании World of Warcraft, было создание игры, которая понравится любому. Мы не могли сделать отдельную игру для каждого, но могли сделать максимально доступный и всеобъемлющий мир. Я всегда говорил, что мы не стремились сделать акцент ни на хороших наградах и сложном PvP, ни на интересных заданиях и проработанных зонах. Мы, скорее, стремились сделать нечто вроде парка аттракционов. Вы заходите в парк, видите карусели и балаганы, однако там есть и американские горки, и захватывающие аттракционы, и многое другое. Мы хотели сделать World of Warcraft такой же привлекательной игрой, как этот парк аттракционов. World of Warcraft должен был стать тем местом, где можно не только выполнять задания, но еще исследовать зоны, торговать, общаться с другими людьми, проходить подземелья, участвовать в рейдах, сражаться с другими игроками. Таким образом, мы сконцентрировались на том, чтобы создать как можно больше возможностей для игрока, а затем постарались проработать их настолько глубоко, насколько это возможно. Я считаю, это одна из главных причин популярности World of Warcraft.
Вторая причина успеха World of Warcraft — художественный стиль. В большинстве сегодняшних игр используется трехмерная графика. Каждый разработчик старается использовать новейшие достижения в этой области, и во всем этом есть только одна проблема: на следующий год все меняется. Каждый год появляется что-то новое, и зачастую ваш компьютер уже не может поддерживать новые возможности. Мы решили, что не будем гнаться за новейшими достижениями в области трехмерной графики, а создадим такой стиль, который не будет зависеть от времени. Больше стилизации, меньше реализма, ближе к плоской графике. Мы считали, что сделать игру такой, какой хотели ее видеть, можно и без лишних прибамбасов. Использование этого стиля — он и сейчас существует в World of Warcraft — сделало игру более доступной. Если бы вышла совершенно реалистичная игра, вы и я, как все настоящие поклонники игр, попробовали бы в нее поиграть, — но моя мама, сестра, прочие рядовые граждане вряд ли заинтересовались бы неприкрашенной реальностью в игре. А вот что-то ироничное или причудливое может заинтересовать гораздо больше людей.
Не вызвал ли выбранный вами путь достижения цели искушение добавить все больше и больше возможностей, наполнить этот «парк аттракционов» до предела? Где вы обозначили границу?
На этот вопрос нет однозначного ответа. Мы всегда хотим добавить еще больше, сделать игру еще более захватывающей, но в то же самое время есть граница, за которую мы не хотим переступать. Мы до сих пор пытаемся определить этот предел. Прошло пять лет, а мы все продолжаем сомневаться в целостности игры. Мы очень осторожно относимся ко всему, что добавляем в игру. Одно из основных правил, которые мы стараемся соблюдать, — это абсолютный приоритет игрового процесса. Другими словами, если то, что мы хотели бы добавить, не интересно или не забавно для игроков, значит, в игре это не нужно.
Было ли за время разработки World of Warcraft что-нибудь совершенно неожиданное, что застигло вас врасплох?
Ой, много всего. Когда мы выпускали игру, у лидера индустрии на тот момент насчитывалось максимум 450 000 подписчиков, и мы думали, что повторить это достижение было бы настоящим успехом. Да, мы хотели набрать хотя бы такое же количество пользователей, однако решили поставить себе более сложную цель и превысить это число в два, если не в два с лишним раза. Пусть это будет миллион, решили мы, один миллион игроков за первый год после выпуска игры. Ну что, мы выпустили игру — и достигли этой планки меньше чем за месяц .
Во всем этом был и еще один неожиданный момент. У нас был план ввода в строй новых серверов в зависимости от загруженности игровых миров. Когда мы покупали все эти системы, то думали, что очень хорошо подготовились, что это будет самый продуманный запуск игры в мире. У нас было около ста серверов, которые мы собирались вводить в эксплуатацию постепенно в течение года. Но в итоге нам пришлось включить их все уже к концу первого месяца! Мы просто не могли справиться с наплывом игроков.
Дополнение The Burning Crusade многое изменило в World of Warcraft — продвижение по уровням, PvP, Арена, появились гнезда для камней и символы, отодвинулась верхняя планка уровня для персонажа. Как вы думаете, что можно назвать самым значительным концептуальным изменением за то время, которое вы провели в отделе?
Пожалуй, PvP. Над этой системой мы работали очень основательн, чтобы сделать ее более значимой и интересной для игроков. Сначала у нас была общая идея: что мы хотим бы видеть в PvP, — но до реализации дело дошло не скоро. Что-то мы сделали уже в самом начале, вместе с системой очков чести и полями боя, но Blizzard не был бы Blizzard, если бы мы на этом остановились. Мы всегда стараемся сделать то, что уже существует, еще лучше, возвращаемся назад, собираем отзывы игроков и добиваемся совершенства.
Я очень горжусь тем, что мы делаем сейчас для Cataclysm. Мы возвращаемся к старому миру, и все, чему мы научились в предыдущих двух дополнениях, поможет усовершенствовать многие детали. Немного изменилась технология, мы гораздо глубже стали понимать процесс разработки, да и в целом проделали гораздо более тонкую работу. Cataclysm очень многое привнесет в уже существующую игру. Все зоны старого мира, которые после перехода в Запределье или Нордскол обычно забывались, предстанут в новом свете.
Что из старого мира вам больше всего нравится?
Моя любимая зона — Тернистая долина. Это наши первые джунгли. При создании Тернистой долины мы гораздо больше экспериментировали с художественным стилем, добавили ярких красок, и в результате получилась действительно большая зона.
А какой момент вам особенно запомнился как игроку World of Warcraft?
На самом деле, таких моментов два. Первый — когда мы уничтожили Ониксию, второй — когда убили Рагнароса в Огненных Недрах. Очень может быть, что многие игроки назвали бы те же моменты. Но мне они запомнились еще и потому, что мы же сами все разрабатывали, сами тестировали и думали, что раз знаем абсолютно все, то пройти подземелья не составит особого труда. Как же! Я уж и не помню, сколько мы мучились с каждым боссом, сколько поражений потерпели, пока их убили. Мы знали все их способности наизусть — и все равно искали на форумах стратегии, написанные другими игроками! В момент победы каждый из нас чувствовал, что совершил нечто особенное, какое-то невероятное достижение, будто бы это игру разрабатывали не мы, а кто-то другой. То, что мы смогли почувствовать себя именно так, очень ценно. Помимо игры, можно отметить момент автограф-сессии Fry’s Electronics — мы боялись, что никто не придет, но когда мы приехали, оказалось, что вокруг здания уже собрались тысячи людей, часть из которых приехала из других городов и даже стран только для того, чтобы подписать диски. Мы были там до 5 или 6 часов утра, у нас закончились все коробки, и мы послали в офис машину за новыми, из своих собственных запасов. Прежде всего, я хотел, чтобы каждый пришедший человек получил хотя бы что-то, автограф или что-нибудь другое — но все же это было весело. Оно того стоило, ощущение, будто вы приготовили для кого-то отличный обед, что совсем не похоже на работу.
Какой момент работы над World of Warcraft стал для вас самым ярким?
Не знаю, насколько это относится непосредственно к работе над игрой, но самым знаковым событием для меня лично стал первый BlizzCon. Помню, первая выставка, в которой участвовала компания Blizzard, была CES (Consumer Electronic Show): мы представляли Warcraft Orcs and Humans. У нас был стенд размером три на три метра и 36-дюймовый экран для демонстрации видеороликов. На стенде работало несколько человек в фирменных футболках, и люди могли подходить к ним и задавать вопросы. Сначала их было пять, затем десять, затем целая толпа, и мы прямо с трепетом думали: вот как классно, мы делаем игры, у нас есть свой стенд! На первый BlizzCon в Anaheim Convention Center пришло десять тысяч человек. Когда я начинал работать в компании, я и подумать не мог, что через десять, двенадцать лет передо мной будет десятитысячная толпа поклонников! А судя по тому, как расходились билеты, мы вполне могли бы собрать и двадцать, и тридцать тысяч. Это невероятно. Мы никогда не стремились стать звездами, мы оставались игроками. Мы просто хотели создавать игры, которые нравятся нам и понравятся другим людям. Говорить с игроками, чувствовать их тепло и отдачу — это было волнующе, прекрасно! Пять тяжелых лет разработки, взлеты и падения, успех, заработанный потом и кровью, — вот ради чего все это было. Пожалуй, вот он, мой лучший момент.
Чем World of Warcraft войдет в историю игр? Допустим, через двадцать лет кто-нибудь напишет энциклопедию компьютерных игр: что в ней будет сказано про World of Warcraft?
Я не могу сказать наперед, ни что будет через двадцать лет, ни даже через десять. Могу лишь сказать, что мы вернули к жизни тот жанр, который считался слишком дорогим и невыгодным. В то время многие пробовали создавать MMO и не всегда добивались успеха. Когда через пять лет число подписчиков World of Warcraft достигло миллионов, люди увидели перспективы. Если вы все делаете правильно, создаете тот самый привлекательный парк аттракционов, даете людям возможность улыбаться и радоваться, перед вами открываются огромные возможности.
Кроме того, благодаря World of Warcraft завязалось множество знакомств, люди стали общаться друг с другом в игре. Я часто слышу такие истории: мама живет на восточном побережье, сын на западном, а встречаются и общаются они в игре. Я также слышал о людях, встретивших в игре свою вторую половину. Конечно, мы не служба знакомств и не телефонная сеть, мы делаем игру, — но все может закончиться совершенно непредсказуемо. Часто люди заходят в игру не только затем, чтобы выполнить задание или убить гнолла, а чтобы поболтать с друзьями, узнать последние новости. Может быть, в этом и состоит ценность таких игр и их вклад в историю: они дают людям возможность одновременно играть и общаться.
It's the end of the world as we know it and I feel fine
Этот месяц гарантирует пропиздон от всех преподов, то, что нужно срочно сдавать все лабораторные, переписывать все лекции и просто запасаться вазелином. Ну и как-то, впрочем как и весь год, проходит безденежно (хорошо хоть не совсем безнадежно).
It's the end of the world as we know it and I feel fine
Гильдия Premonition с американского сервера World of Warcraft Sen'Jin первая в мире выполнила достижение "Дань безумству" завершив "Испытание Великого Крестоносца" в режиме на 25 человек с первой попытки. А я не то, что там еще не был, я "Испытание Крестоносца"-то пройти до конца не могу. Вот ведь ж*па.
Сегодня вышло последнее обновление к World of Warcraft: Wrath of the Lich King - Fall of the Lich King. Кто-то уже поди со всей дури рванул Артасу нахлобучивать... а я сижу, как дурак, без подписки.
Свежий трейлер подоспел. Еще горячий... вернее обжигающий холодом. "Let them come! Frostmourne hungers!"
It's the end of the world as we know it and I feel fine
Нуебжешьтвоюмать! Вроде бы и результаты есть... а если б ничего не сделал - разница не велика была бы. Ну едрить-колотить, копать-хоронить, брачевать-женить. Бляха.... такое ощущение, будто опять тестирую, что прочнее Голова VS Кирпичная стена.
з.ы. сегодня ночью перезагрузка серверов вовы. Завтра - выход последнего обновления: Падение Короля Лича. Артасу наваляют... без МЕНЯ!!!!!!!!!
It's the end of the world as we know it and I feel fine
Последнее время мне что-то начали сны снится странные. Одной из трех тем: про девушек (иногда всплывает под-тема непристойное поведение в спальне=)) про правительство (причем как-то во сне я удираю от государственных органов) и про поезда (про них я уже писал)
Причем эти темы всплывают в разнообразных комбинациях. Интересно, к чему бы это?
It's the end of the world as we know it and I feel fine
Целый день болела голова. Сходил на работу. Денег нет, сигарет нет. Стоит полбутылки кислющего красного вина, а на алкоголь после субботы вообще смотреть не могу. Буэ. Людей по-прежнему ненавижу, хотя появились исключения.
It's the end of the world as we know it and I feel fine
Или если у человека с головой не все в порядке, то игры здесь не при чем.
В игровой индустрии есть целая плеяда выдающихся людей, личностей, которые коренным образом повлияли на ее эволюцию. Однако сегодня мы хотим рассказать вам о человеке, посвятившем свою жизнь не развитию индустрии, а ее частичному уничтожению. Сегодня речь пойдет об известном адвокате, Джеке Томпсоне, который почти в каждом убийстве видит связь с видеоиграми, и почти в каждой игре — симулятор убийств.
читать дальшеДетство Джон Брюс «Джек» Томпсон (John Bruce "Jack" Thompson) родился и вырос в Кливленде, штат Огайо. Поступил в университет Denison, где подрабатывал ведущим на радио. Именно тогда он впервые поведал миру, в лице других учащихся, что он думает о действии жестокости и непристойностей на детей. Тогда же он познакомился со своей будущей женой Патрикой. В 1976 году они переехали во Флориду, где Томпсон некоторое время был адвокатом, а позже стал работать в церкви, где и стал убежденным христианином.
Кампания против Джанет Рено Если главным делом Томпсона можно считать борьбу с насилием и непристойностями, то его личным врагом является, нет, не исполнительный директор какого-либо издательства или продавец, отдавший «жестокую» игру подростку, а никто иной, как генеральный прокурор США (с 1992 по 2004 годы). Впрочем, за право быть главным личным врагом может поспорить и знаменитый «нецензурный» американский радиоведущий Говард Стен, которому Джек противостоял всегда и противостоит до сих пор. Впервые Томпсон встретил Джанет Рено еще в ноябре 1975 года, когда он хотел устроиться на работу помощника прокурора штата в Dade County, однако ему отказали. Этого факта было вполне достаточно, чтобы уже тогда начать копить обиды, однако второе столкновение произошло лишь 13 лет спустя. В 1988 году Томпсон был вовлечен в противостояние с Нейлом Роджерсом, ведущим местного радио. Томпсон потребовал установить для радиостанции WIOD штраф в размере $10 тыс. за исполнение в прямом эфире пародийной песни Boys Want to Have Sex in the Morning, однако Джанет Рено (тогда еще прокурор штата) снова отказала Томпсону, на этот раз в рассмотрении дела. Была и еще одна причина разногласий Джека с этим радио — в декабре 1987 года в прямом эфире был оглашен его телефонный номер, в результате чего, как несложно догадаться, телефон Томпсона начал разрываться от многочисленных звонков гневных радиослушателей. Джек потребовал компенсации морального ущерба и заявил, что размер ее должен быть рассчитан исходя из «цены» в $5 тыс. за каждый звонок. В результате тщательных подсчетов, Томпсон зарегистрировал более 40 тысяч звонков, поэтому в иске он потребовал компенсации в размере $200 млн. (надо понимать, что на регистрацию всех звонков ушло как минимум несколько десятков часов времени). В то же время Томпсон написал письмо Рено, с целью «проверки ее половой ориентации», что, по-видимому, является нормой для американского общества. Джанет ответила лишь при личной встрече: она положила руку ему на плечо и сказала, что ей нравятся только зрелые мужчины, поэтому он ее не привлекает. Сразу после этого Джек Томпсон настрочил заявление в полицию по факту «она тронула меня за плечо». В ответ Рено потребовала от Боба Мартиноза, губернатора Флориды, провести специальное расследование, которое, впрочем, закончилось ничем. Однако Джанет все же была избрана на пост генерального прокурора с результатом в 69%, даже, несмотря на неоднократные заявления Томпсона о том, что она лесбиянка. После проигрыша на выборах, в 1990 году, Джек начал кампанию против организации Switchboard, почетным членом которой была Джанет Рено. Адвкоат обвинял эту организацию в распространении «гомосексуально-образовательных материалов» в средних школах. В результате Верховный суд Флориды вынудил Томпсона пройти специальный психологический тест на вменяемость. Джек его прошел, после чего заявил, что теперь он — единственный вменяемый адвокат на весь штат
Рэп После войн с коллегами внимание Томпсона обрушилось на музыкальное направление рэп. Первой жертвой стал альбом 2 Live Crew — As Nasty As They Wanna Be от студии Luke Skyywalker Records (которая, кстати, ранее выпустила трек в поддержку Джанет Рено во время избирательной кампании на пост генерального прокурора). 1 января 1990 года Джек написал письмо Мартинозу и Рено с требованием проверить альбом на нарушение закона о нецензурной лексике. Дело было закрыто на уровне штата, но Томпсон подал иски в местные суды разных частей штата с требованием запретить продажи альбома. К повесткам Джек прилагал свою фотографию и фотографию Бэтмена, пытаясь донести до обвиняемых, что он исполняет роль Бэтмена. Шутки шутками, но альбом запретили, что стало громким прецедентом. Впрочем, апелляционный суд решение отменил. Реакцией членов 2 Live Crew на все это стал иск против шерифа Broward County, говорившего продавцам дисков, что реализация песен данной группы может завершиться судебным преследованием. Правда, дело ничем не закончилось, поскольку альбом был признан нецензурным. На одном альбоме Томпсон не остановился, и уже скоро начал преследовать песню Banned in the USA. По мнению Джека, мотив ее был украден из другой знаменитой песни, Born in the USA, он даже просил это подтвердить Яна Ландау, менеджера исполнителя последней, Брюса Спрингстина. Томпсон написал по этому поводу: «Я не остановлюсь до тех пор, пока не засажу в тюрьму глав этой компании, ведь только после этого они перестанут распространять нецензурные слова», — после чего был назван Дон Кихотом основателем журнала Spin, Бобом Гукионом. «Он похож на Дон Кихота тем, что он — такой же бесполезный персонаж только нашего времени, поскольку так же достает всех и поэтому гордится самим собой», — сказал Гукион. На это Томпсон не ответил ничего и продолжил гнуть свою линию относительно группы 2 Live Crew, заявив: «Силой закона я отправлю их обратно в сортир, где и началась их карьера». Не стоит думать, что преследования Томпсона ограничились лишь одним музыкальным направлением. Он так же пытался запретить продажи песни Мадонны Justify My Love, боролся с владельцами канала MTV и даже с армией США, за их рекламный ролик.
Видеоигры Спустя некоторое время, когда уровень развития компьютеров и игровых платформ достаточно вырос, Джек Томпсон начал жестко критиковать многие видеоигры и даже был зачинателем кампаний, направленных против их разработчиков и распространителей. По его мнению, эти проекты, по сути, являлись «симуляторами» жестокости, подготавливающими к насилию в жизни. Томпсон не стеснялся проводить параллели между любыми случаями побоев, резни и стрельбы в школах и играми. «В каждой школе, где была стрельба, всегда оказывается, что те ребята играли в подобные игры», — говорил Томпсон о шутерах и убийствах одновременно. «Если взрослые люди играют в Grand Theft Auto: Vice City, среди них обязательно найдется тот, кто задумается: «А почему бы это не воплотить в реальность», — но когда в нее играют дети, это влияет на их поведение и развитие лобных долей мозга», — дополнил он. Игры и детей Томпсон сравнивал с японцами и Перл-Харбором, и постоянно всем напоминал об абсолютной бесполезности возрастных рейтингов вроде ESRB. Томпсон также считает, что при помощи подобных проектов создаются совершенные солдаты, у которых разум перестает воспринимать реальность как реальность, и, в частности, не боится смерти. Он даже обвинял Министерство обороны США в том, что оно и заказывало все эти «симуляторы войны» для привлечения людей в армию. От его внимания не ушел и джойстик PlayStation 2 с обратной связью, которая, как считает Томпсон, создавала приятную вибрацию после каждого убийства.
Игрушечные суды Первый «игровой» иск Томпсон подал от имени родителей трех застреленных детей в одной из американских школ в 1997 году. В результате расследования выяснилось, что 14-летний убийца, Майкл Карнил, регулярно играл в разные компьютерные игры, включая Doom, Quake и Wolfenstein, а также посещал некоторые порносайты. В иске было требование взыскать $33 млн. с продюсеров этих проектов и некоторых фильмов, которые могли повлиять на психику убийцы, а также с операторов интернета. По мнению Томпсона, в указанных играх, фильмах и на сайтах должно быть больше предупреждений о присутствии в них «не детского» контента. «Мы намерены навредить Голливуду и всей игровой индустрии, равно как и порносайтам», — заявил тогда Томпсон. Иск был подан в федеральный суд, однако дело было закрыто, поскольку суд счел, что одних только игр, фильмов и порносайтов недостаточно, чтобы сделать из человека убийцу. Кроме того, суд посчитал, что предупредительных надписей и в играх, и в фильмах, и на порносайтах вполне хватает. В феврале 2003 года Томпсон стал защитником родителей убитого подростка Джолин Мишне — его застрелил 16-летний Дастин Лунч, который, по мнению Джека, сделал это под влиянием игры Grand Theft Auto III. После того, как судья решил рассматривать обвиняемого как взрослого, Томпсон еще раз попытался обратить внимание присяжных на «жестокие видеоигры, которые научили быть убийцей Дастина Лунча», и захотел быть его адвокатом, но ему было отказано, поскольку один человек не может защищать интересы обеих сторон. Точнее говоря, его запрос попросту не был ни отклонен, ни удовлетворен в течение отведенных двух месяцев, и Джек потребовал от судьи, чтобы тот дисквалифицировал сам себя за неисполнение своих обязанностей. В то же время Лунч отказался от адвокатства Томпсона, и даже его мать изменила свое мнение, сказав, что убийство, совершенное ее сыном, никакого отношения к играм не имеет. В октябре 2003 года в штате Теннеси Джек стал представителем родителей двух подростков, признанных виновными в убийстве. Подростки утверждали, что на это их вдохновила Grand Theft Auto III, а Томпсон потребовал $246 млн. в качестве компенсации от издателя этой игры, Take-Two Interactive, а также от создателя консоли, компании Sony, и распространителя проекта, ритэйлера Wal-Mart. В штате Алабама в 2005 году наш герой стал защитником семей полицейских, трое членов которых были убиты Дэвином Муром, подростком, «который много играл в GTA». Однако большого прогресса не случилось, поскольку Томпсон не мог вести адвокатскую деятельность на территории этого штата. Ситуация была не совсем прозрачна, но на нее повлияли и адвокаты Take-Two, которые говорили судье о давлении и преследовании со стороны Джека, якобы писавшего много бумажных и электронных писем с угрозами в адрес компании. Сам судья сказал, что Томпсон своими выступлениями давит на суд. И, несмотря на все попытки, Джек был отстранен от дела, после чего снова дал ряд интересных комментариев. В частности, он обвинил судью в непрофессионализме и пристрастности (на него якобы давил местный прокурор), а также компании Rockstar Entertainment и Take-Two Interactive, которые, вроде бы, на своих сайтах оклеветали его. В сентябре 2006 года, после череды исков к магазинам, «продающим симуляторы убийств несовершеннолетним», Джек Томпсон отправился в Альбукерке, штат Нью-Мексико, где подал в суд на компании Sony, Take-Two, Rockstar Games и Cody Posey. В иске было сказано, что указанные фирмы (соответственно: производитель игровой платформы, издатель, разработчик и продавец игры) виновны в смерти трех членов семьи Пози. В центре внимания, как и ранее, оказалась Grand Theft Auto: Vice City, которая сделала насилие «интересным и привлекательным», оборвав связь между самим насилием и последствиями и вызвав трагедию в виде убийства отца, мачехи и сводной сестры сыном. Еще во время процесса по делу, Томпсон «часто и настойчиво» просил адвоката обратить внимание суда на связь с игрой, как сообщает сам адвокат Гарри Митчелл. Тогда Джек потребовал от компаний компенсации в размере $600 млн. Наконец, в октябре 2006 года перешла в активную фазу кампания Томпсона против игры Bully, которая также попадала под его определение «симулятор убийств». Джек потребовал запретить продажи проекта (на тот момент он еще не вышел), однако судья, посмотрев скриншоты и демонстрацию, постановил, что геймплей не нарушает никаких законов и вообще не отличается от того, что показывают по телевизору каждый день. Но Томпсону было выдано право опробовать Bully до ее выхода. «Когда произойдет катастрофа, не говорите, что я виноват», — сказал после суда адвокат.
Активный помощник Но на судах Томпсон не остановился и пошел гораздо дальше. Для начала Джек решил придать своим взглядам больше объективности, обратившись к Евгению Провензо, профессору университета Майами. Профессор Провензо занимался исследованиями влияния жестоких игр на психику детей и даже был приглашен в передачу «60 минут» с Джеком Томпсоном, которую можно считать пиком известности последнего (впрочем, возможно, все еще впереди). Позже Джек и Евгений подружились и даже собрались написать книгу. «Мы подозревали, что нас пригласили в передачу для поднятия рейтинга, — признались Провензо и Томпсон. — Ботаник-демократ и республиканец-адвокат весьма контрастное сочетание. Но совсем скоро мы подружились и даже решили написать книгу. Нас объединяют наши взгляды на жестокие игры — мы оба верим, что шутеры негативно влияют на наших детей, учат их агрессии и предоставляют им возможность отрабатывать навыки убийства, которые потом могут быть применены и в реальной жизни». Томпсон не раз поддерживал иски в разных штатах, направленные на запрет продажи жестоких и сексуальных игр детям. Упирая на первую поправку, Джек утверждал, что такие игры «опасны для общественной безопасности». Хотя Хиллари Клинтон, которая пыталась запретить продажу проектов с рейтингом «M» детям, он не помогал, назвав ее позицию «неконституционной». Томпсон заявил, что жена президента просто хочет получить поддержку игровой индустрии, а определение возрастного рейтинга ни в коем образе нельзя оставлять за частным сектором — этим должны заниматься государственные структуры. Одно из самых забавных преследований чуть не началось в июле 2005 года, когда Томпсон разослал письма некоторым политикам, в которых он просил их расследовать дело по The Sims 2. Суть в том, что в этом проекте с помощью специальных кодов героев можно раздевать. Соответственно, продавать такую игру, официальный рейтинг которой был «for Teen», 13-летним детям никак нельзя. Впрочем, ее разработчик и издатель Electronic Arts быстро опроверг информацию, сказав, что в оригинальной версии The Sims 2 под одеждой героев в буквальном смысле ничего нет. В 2006 году в штате Луизиана Джек Томпсон пытался запретить продажу игр, подпадающих в категорию жестоких, лицам моложе 18 лет. Самое интересное, что, несмотря на все протесты представителей индустрии, закон прошел и был принят. Однако законопроект этот был подан в анонимном порядке, и после того, как выяснилось, что за ним стоял Томпсон, организация Entertainment Software Association добилась его запрета. В то же время Национальный Институт Медиаразвлечений и Семьи потребовал от Джека перестать прикрываться добрым именем этого учреждения, пока оно еще не потеряло всех партнеров.
It's the end of the world as we know it and I feel fine
В половину второго ночи поразительно хочется спать от одной только мысли, что вставать тебе уже сегодня и в половину седьмого. При мысли о том, что ты уже четвертый день не досыпаешь - начинают подкашиваться ноги, а при мысли о том, что завтра (вернее уже сегодня) будет грандиозная пьянка и особо поспать часов до 2х-3х-4х ночи не получится, голова непроизвольно поворачивается назад, смотрит на диван. Руки дописывают это сообщение чисто машинально, автоматически тянутся к кнопке Power, а там уж Винда совместно с биосом от Энерджи Стар пускай сами решают, как правильно выключить компьютер.